ETKİLEŞİMLİ TASARIM
- Ders
- GRDE303 - ETKİLEŞİMLİ TASARIM
- Bölüm
- Grafik Tasarım - İngilizce - Lisans
- Ders Tipi
- Ders
- Durum
- Zorunlu
- Dil
- İngilizce
- Kredi
- 3
- AKTS
- 4
- T+P+L
- 2 + 2 + 0
- Ders Koordinatörleri
- Prof. Dr. Vüsal BAĞIROV
- Ön Koşul
- -
- Anahtar Sözcükler
Ders Açıklaması
Etkileşimli Tasarım dersi içeriğinde görselleştirme ve etkileşimlilik alanlarının teorik ve uygulamalı perspektiflerini harmanlar. Bu alanlar etkileşimli tasarımın kullanılabildiği eğitim, eğlence ve sektör sektörlerindeki farklı kullanımlarını kapsar. Uygulamalı olarak işlenen bu ders, sistemin tanımladığı ve kullanıcının davranışına göre değişen yazılım ve diğer etkileşimli arayüz tasarımlarına odaklanır. Bu dersin amacı etkileşimli tasarım tekniklerini, aynı zamanda tasarım ve yazılım bilgilerini bir zemin olarak kullanmaları için öğrencinin kullanımına sunmaktır. Çağın gerektirdiği yenilikleri takip edebilmek, yeni medya ortamlarına bir tasarımcı olarak entegre olabilmek açısından dersin kazanımları önemlidir. Bu dersin sonunda öğrenciler etkileşimli dergi tasarımı, dijital kitap tasarımı, web sitesi tasarımı ve mobil uygulama tasarımları yapabilirler.
ETKİLEŞİMLİ TASARIM
Değerlendirme Araçları (Aktif Dönem)
| Öğe | Tür | Ağırlık (%) |
|---|---|---|
| Midterm Project | Ara Sınav | 30 |
| Final Project | Final | 40 |
| Project 1 | Proje | 15 |
| Project 2 | Proje | 15 |
| Toplam | 100 | |
Ders çıktıları
- 01 Designs concepts (3) and studies them (5)
- 02 Designing original logo designs (5) and visualizing ideas with Indesign and Photoshop (5)
- 03 Decides (2) which color graphic elements can be used and designed (5)
- 04 Define the Concept (2) and describe the relationship between text and visual elements. (3)
- 05 Designing (5) and developing (4) student's artistic perspectives
Ders Müfredatı
| Hafta | Konu |
|---|---|
| Hafta 1 | Introduction, general description of interactive design |
| Hafta 2 | Introduction to Interactive Graphic Design: What is interactive design? Historical context and evolution. Principles: usability, engagement, and interactivity. Case studies (websites, apps, installations). |
| Hafta 3 | Fundamentals of User-Centered Design: UX vs. UI explained. Understanding target audiences & personas. Wireframing basics. |
| Hafta 4 | Visual Design Principles in Interactivity: Typography, color, and layout for screens. Accessibility & inclusivity in design. Responsive/adaptive design principles. Exercise: Reworking a static poster into an interactive layout. |
| Hafta 5 | Tools for Interactive Graphic Design: Software: Figma, Adobe XD, After Effects, Blender (for motion). Introduction to prototyping tools. Workshop: Building clickable prototypes. |
| Hafta 6 | Motion & Time-Based Design: ole of motion in interactivity. Micro-interactions & animations. Exercise: Creating animated buttons or transitions. |
| Hafta 7 | Interactive Media & Storytelling: Narrative design in interactive experiences. Storyboarding interactive flows. Workshop: Designing an interactive infographic. |
| Hafta 8 | MIDTERM |
| Hafta 9 | MIDTERM |
| Hafta 10 | Web & Mobile Interfaces: Designing for different devices. Mobile-first vs. desktop-first strategies. |
| Hafta 11 | Web & Mobile Interfaces: Usability testing methods. Workshop: Redesign an app screen with improved UX. |
| Hafta 12 | Experimental & Emerging Technologies: AR/VR in interactive design. AI-driven interactivity. Interactive installations & multimedia. Discussion: Future of interactive graphic design. |
| Hafta 13 | Project Development I: Project proposal & wireframes. |
| Hafta 14 | Project Development II: Prototyping, design testing, and refinement. |
| Hafta 15 | FINAL |
Referans Kitaplar & Ders Materyalleri
- 01 Adobe After Effects 2020, Adobe After Effects CC Basics and Advanced motion graphics by Meyers, 2020
- 02 Designing in Figma, Federenko, 2020
- 03 Motion Graphic, Principles and Practices by Crook & Beare, Bloomsbury, 2016
- 04 Figma for UI/UX, Aditi Sharma, Orange Education, 2025
Ders Çıktıları
- L01 Bir fikri, kavramı veya olguyu yaratıcı biçimde görsel olarak ifade eder(2) SOLO 2
- L02 Öğrenci hangi renk grafik elemanlarının kullanılabileceğine karar verebilir(2) ve ayırt edebilir(4) SOLO 3
- L03 Tasarım sürecinde teknolojiyi etkin biçimde uygular.(3) SOLO 3
- L04 Kavram, durum ve nesneleri görsel bağlamda sembolize eder(3) SOLO 3
- L05 Öğrenciler multimedya, reklam grafikleri, animasyon, yeni medya, baskı ve fotoğraf gibi farklı görsel alanları(3) kullanabilir ve üretebilir(5). SOLO 4
Program Çıktıları
- P01 İç mekân tasarımı ilkeleri, mekânsal organizasyon ve görsel algıya ilişkin bilgi ve ilkeleri bütünleştirerek, kullanıcı gereksinimlerine yanıt veren işlevsel, estetik ve yenilikçi mekânsal çözümler geliştirir.
- P02 Kullanıcı gereksinimleri, işlevsel kısıtlar, ergonomi, erişilebilirlik ve evrensel tasarım ilkeleri arasındaki ilişkileri analiz eder ve değerlendirir; farklı ölçek ve bağlamlarda tasarım çözümleri geliştirir.
- P03 Tarihsel, kültürel ve kuramsal bilgi birikimini araştırır, analiz eder ve ilişkilendirir; yerel değerler ile küresel kültürel çeşitliliği gözeterek tasarım kararlarını temellendirir.
- P04 Tasarım fikirlerini; görsel iletişim araçları, el ve dijital temsil teknikleri ile uygun dijital teknolojiler ve yapay zekâ destekli görselleştirme yöntemlerinden yararlanarak etkili biçimde ifade eder.
- P05 Malzeme, renk, aydınlatma ve mobilya sistemlerini; kullanıcı deneyimi, çevresel konfor, teknik performans ve sürdürülebilirlik ölçütleri doğrultusunda değerlendirir ve bütünleştirir; nitelikli mekânsal atmosferler oluşturur.
- P06 Çevresel sorumluluk, kullanıcı sağlığı ve etik ilkeleri bütünleştirerek; sürdürülebilir, sağlıklı ve güvenli iç mekân çözümleri geliştirir ve tasarım kararlarını gerekçelendirir.
- P07 Mimarlık, peyzaj mimarlığı, mühendislik ve ilgili disiplinlerle iş birliği ve eşgüdüm içinde çalışarak, farklı uzmanlık alanlarını bütünleştirir ve kapsamlı mekânsal çözümler geliştirir.
- P08 Tasarım alanındaki araştırmaları, güncel yaklaşımları ve dijital teknolojiler ile yapay zekâ destekli araştırma ve tasarım yöntemlerini eleştirel biçimde değerlendirerek yenilikçi bilgi ve tasarım çözümleri geliştirir; yaşam boyu öğrenmeyi sürdürür.
- P09 Mesleki etik ilkelerini; toplumsal, kültürel ve estetik sorumluluklar ile dijital teknolojilerin ve yapay zekâ uygulamalarının etik, hukuki ve sorumlu kullanım ilkeleri doğrultusunda değerlendirerek mesleki kararlarını temellendirir.
- P10 İç mimarlık projelerini; teknik sistemler, kullanıcı odaklı tasarım, düzenleyici standartlar ve çağdaş dijital proje yönetimi ve tasarım teknolojilerini bütünleştirerek planlar, yürütür ve değerlendirir.
- P11 Mevcut ve tarihî iç mekânları; koruma ilkeleri, yeniden işlevlendirme stratejileri ve dijital belgeleme tekniklerinden yararlanarak değerlendirir; çağdaş gereksinimlerle ilişkilendirir ve kültürel mirasın sürdürülebilirliğine katkı sağlar.
- P12 Kapsayıcı, erişilebilir ve toplumsal sorumluluk bilinci yüksek tasarım yaklaşımlarını; girişimcilik, yaşam boyu öğrenme, mesleki iş birlikleri ve teknolojik dönüşüme uyum anlayışıyla bütünleştirerek mesleğin ve toplumun sürdürülebilir gelişimine katkı sağlar.
Pç-Dç Matrisi
| ÖÇ | P01 | P02 | P03 | P04 | P05 | P06 | P07 | P08 | P09 | P10 | P11 | P12 | Ortalama |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| L01 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| L02 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| L03 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| L04 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| L05 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |